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獨立游戲安卓怎么推廣(優秀的手機獨立游戲)

發布時間:2021-07-31 08:45:05   瀏覽次數:次   作者:ignet

對于獨力開拓者而言,簡直每部分都有屬于本人的玩耍理想,都想經過不同凡響的玩法和安排贏得玩家的承認。但是,因為資本資源有限,同業們常常須要在較短的功夫里實行玩耍研制,如許本領以最快的速率回本,再不保護下一個項手段研制。

那么,怎樣本領在一年的功夫里做出本人想要的玩耍呢?動作獨力開拓者,又怎樣處置經營銷售與刊行上面的工作?咱們邇來找到了獨力開拓者Matthew Vigilone的GDC報告,他經過本人的親自體驗報告了一款獨力玩耍從立新到頒布的完備進程。

以次是GameLook聽譯的完備實質:

我叫Matthew Viglione,是SomaSim Games創辦人,大概看法我的人不多。

即日我先用一個假如開場:你辭掉了處事、存了一筆錢,固然越多越好。你想用這筆錢做本人的首個獨力玩耍。從這一刻起,你就要與功夫競走,把本人的玩耍做出來出賣,而且在資本耗盡之前賺到下一個項手段用度。

行業內部有很多人都計劃過第一年該當做什么,第一款玩耍該當做什么,但不是咱們即日要計劃的實質。我即日要說的是其余工作,不妨讓你的第一款獨力玩耍不要變成結果一款玩耍。

咱們的第一款獨力玩耍叫作《1849》,頒布于2014年5月8日,這是一款城市建設玩耍,介入了財主(Tycoon)玩法。

咱們做獨力玩耍的辦法來由已久,很早之前就想要做本人的玩耍、本人的處事室,潛心于模仿玩耍。以是咱們與很多伙伴計劃過,存了一筆錢,做了很多觀察,籌備妥貼之后才確定在2013年4月份辭掉了處事。

咱們的第一個題目是:咱們有幾何功夫?咱們必需在入款耗盡、不得不從新找處事之前把玩耍做出來。

隨后的題目是:咱們怎樣做第一款獨力玩耍,并且不要讓他形成咱們獨一的獨力玩耍?前方說過,咱們的目的是制造一個處事室,特意做本人愛好的模仿玩耍。

即日要說的重要實質囊括:咱們在做本人第一款獨力玩耍時所做的籌備、自我經營銷售以及自愿行處事。

研制之前的籌備:把工作和目的分別為多個階段

確定做獨力玩耍之后,我從當地開拓者社區獲得了很多扶助。昔人說,“凡事預則立不預則廢”。即使你想要在某個功夫達到某個場合,就必需刻意籌備本人的游覽,要不,就會丟失在森林里。

咱們在免職后計劃玩耍理想的功夫,曾有四五款想做的玩耍,但很稱心識到,它們都不是一年內不妨實行的。固然計劃了很多,但普遍覺得一年內沒轍做到咱們想要的功效。以是咱們又從新問本人:怎樣把你的目的變化為一款不妨在一年內實行研制的玩耍?

總體來說,咱們做的還不錯,原安置用一年實行,最后做了14個月。開始我想要說的是,咱們怎樣做出了這份安置?咱們運用了叫作“SWAG籌備”的本領,SWAG指的是笨拙的果敢探求(Stupid Wild-ass Guess)。

開始,你要把每個辦法領會為1周大概更長功夫的小目的;而后,依照發覺、而非精準辦法做籌備;第三,把每一局部實質都用本錢和收益標明出來;第四,保證把關系的危害夸大幾倍。

即使有些工作爾等都不決定,那做出來的功夫就會勝過爾等的安置,以是,為你的安置留出更多的功夫,用來處置不領會該如何做的局部。

咱們用便簽紙的辦法把須要做的工作都標示出來,結果得出的論斷是,這款玩耍大概要做16個月,這勝過了1年。Swag籌備有一個很不錯的東西,叫作“宰殺(butchery)”,這是Swag安置讓人不安適的場合,你做了很精細的籌備、想了很多貨色,但不得不砍掉很多貨色。

在這張圖的下方,有第一次全國代表大會堆標簽,這是咱們的多人玩法體例,其時咱們為它留了4個月的功夫,以是16-4,恰巧一年,所以咱們確定不做多人玩耍。這邊須要指示的是,這種確定最佳是早一點做,由于單機玩耍和多人玩耍之間的分辨很大,即使前方做了洪量的多人玩耍實質,厥后會形成很多無用工。

再夸大一次,即使你做了精細安置,就要提防處置好個中的危害。對咱們來說,這邊的危害主假如本領上的。咱們閉著眼睛都能用好Flash,其時Unity在行業內部特殊火爆,以是咱們確定,不要去試驗一個嶄新的引擎,只用咱們熟習的東西,如許就不妨在其余上面接受少許危害。

你大概還須要搞定外包處事。精心探求外包職員,最佳是伙伴、伙伴的伙伴,你沒有功夫去試錯,由于研制功夫惟有一年;還須要保證外包者領會你的名目籌備,在一定功夫實行須要運用的局部;其余,處置外包者與共事相與是各別的,共事之間大概會由于不承諾見爆發分別,但外包者即使天馬行空的做少許貨色,就會濫用你的功夫和資本。

其余,你須要盡量與同業協作,而后要雇用一名管帳師,對于不懂的開拓者,那些貨色很呆板并且令人懊喪,不如交給專科人士。

而后,咱們做出了一款玩耍,9個月后,咱們的玩耍加入了嘗試階段,這局部比擬呆板,以是這邊大略跳過。

獨力玩耍經營銷售:哪些辦法最靈驗?

所以,到了須要自我經營銷售的階段。Thomas Paine說的很對,“傳播藝術就像是一種邪術,并且邪術的感化力年年都變得更宏大”。

在這九個月中斷之前,咱們提早三個月就發端從新制造玩家社區。在社區制造上面,Facebook是沒有效的,只有你付錢告白,要不你的玩耍很難獲抱病毒傳遞的時機。

Twitter的排名之以是比Facebook高少許,由于玩耍新聞記者們愛好用Twitter,你以至不妨付錢讓少許知名士士依照訴求發推文,你也不妨在Twitter看到誰實行了你的玩耍、你同品類的玩耍在Twitter的熱度怎樣。

Reddit大概是比擬傷害的,咱們其時提交了幾張截圖想要創造帖子,但十幾秒鐘就被刪掉了,問了處置員,她們說,此刻不符合頒布。咱們問須要做什么大概什么功夫點不妨做,獲得的回復同樣是“此刻還不行”。

咱們還創造了開拓者博客,而且頒布在TIG平臺,還在Reddit穿插頒布,這是頒布玩耍截屏和關系實質很好的辦法。寫電子郵件很要害,到你的網站和那些乒壇留住電子郵件地方的人很想領會你的動靜,以是靈驗運用電子郵件列表與社區勾通,這是實行玩耍很好的辦法。

禮拜六截屏(Screenshots Saturday)也是向人們展現貨色很好的時機,即使你不領會,最佳是領會一下。每當有玩耍藝術、新功效推出,咱們城市公然計劃它,每月計劃幾次是比擬符合的頻次。

隨后咱們做的即是觸達媒介以及PR處事,我領會PR須要全員工作,以是我么找了一個外包特意給咱們做PR處事,但你仍舊須要做很多工作。

開始即是一個簡略簡練的傳播語,這簡略的一句話,用了咱們兩個月的功夫,咱們連接與伙伴們交談、安排。“《1849》是一款都會處置玩耍,后臺設定在加州淘金熱功夫”。這句話簡略、坦誠并且不妨竄改,比方敵手游媒介,咱們不妨說“1849是一款為枯燥而安排的都會處置玩耍,后臺是加州淘金熱功夫”。

這功夫須要制止的是提到其余玩耍,即使一發端傳播就提到其余玩耍,大概會讓很多人不領會你的玩耍究竟是什么,由于她們不確定領會你提的玩耍,大概有人膩煩你想提到的玩耍,以是,你只有把本人的玩耍說領會即可。

玩耍媒介是須要中心關心的渠道,你要領會誰提到過你的玩耍,與她們勾通、在Twitter上關心她們,比方咱們很快就在Rock Paper Shotgun贏得了引薦,這并非偶然。

玩耍直播變成了越來越要害的玩耍實行辦法,之以是如許,是由于它不妨比玩耍截屏更充分地展現你的玩耍,觀察者不妨見到動靜版的玩耍、看到玩耍UI。有些主播會玩少許Early Access玩耍,經過她們的玩耍進程,你不妨看到更多貨色,比方她們對某個局部的指摘、管見,以至能領會干什么玩家在某個節點棄坑。

隨后利害玩耍媒介,咱們的玩耍內包括了加州20個市、內華達州的6個市,以是咱們找到本地播送站、白報紙、電視臺,而且報告她們,咱們在玩耍里制造了一個同名都會,她們會感愛好。咱們的玩耍出此刻很多當地的白報紙、期刊上,經過非玩耍媒介,你不妨獲得更高的暴光率。

咱們還在很早的功夫做了Early Access,很鮮明不是在Steam平臺,而是在一個叫作IndieGameStand的網站上,經過這種辦法,咱們的Early Access很勝利,固然社區很小,但咱們獲得了洪量有價格的反應。

以是,即使是下一次做玩耍,大概也不會在Steam做Early Access,由于Steam用戶社區對嘗試玩耍的憧憬值比擬高,她們蓄意玩耍優化水平較高,以是咱們會此刻袖珍社區嘗試,而后在Steam平臺舉行短促的Early Access。

即使你的玩耍須要運用手柄,加入展會大概是不錯的時機。即使你做了一款模仿玩耍,還須要8秒鐘的生人熏陶,那些震動對你的意旨不大。咱們加入過少許展會,也是很不錯的體驗,但這種情勢并不符合咱們的玩耍。

以是,即使你的玩耍不符合參加展覽,不要感觸一切人都加入了PAX,你就必需得擠上同一趟航班。

跨平臺獨力玩耍刊行須要提防哪些?

在PR和商場經營銷售之后,就到了玩耍刊行的功夫,咱們的戰略是多平臺同聲刊行。當咱們向玩家說,“咱們做了一款跨挪動和PC端的模仿玩耍,是否很酷?”,卻收到了各別的反應,PC玩家說,“這是款手游,令人膩煩”,手玩耍家則對PC玩耍不關懷。

咱們的教導是,即使你做了一款跨平臺玩耍,那么要特意給各別的平臺講故事,你須要更多的功夫為PC和手游本子做UI/UX安排,由于各別玩家對同一個玩耍的預期是不一律的。

而后即是采用一個訂價點。爾等不妨看到,在Steam平臺,不妨采用的訂價點有很多,你不妨看同品類玩耍的價錢,而后采用一個符合的價錢。手游訂價就沒那么簡單了,即使是《最后夢想》大概是《我的寰球》,訂價不妨是6.99美元,但咱們都領會,手游平臺灣大學普遍的新玩耍都是免費大概只須要0.99美元的,不領會爾等如何想,但咱們的玩耍賣99美分很難活下來。

這就引導多本子訂價很難做,你不妨做高價錢的PC版、廉價的手游版,也不妨兩個本子同樣實質同樣價錢,我也沒有一個比擬決定的本領,然而,即使訂價有分別,保證實質量各別,大概你不妨把玩耍拆成多個局部在手游平臺辨別出賣。總之,跨平臺玩耍訂價讓人很不安適。

再有一個比擬要害的點是,把玩耍盡大概頒布到一切店鋪。

上海圖書館左側是咱們2014年的各渠道收入占比,咱們有60%之上的收入來自PC平臺,其他逼近40%來自手游平臺,這將確定咱們下一款玩耍能否還會做出多平臺。我感觸此刻比擬好的本領,是先做PC版,而后積聚用戶,頒布手游本子,King即是這么做的。

進一步細分的話,Steam吞噬了44%的收入,iOS帶來的收入占比為29%,安卓收入占比10%。然而,隨后安卓收入的占比有所提高,大概跟著功夫的推移,兩個平臺的變化率會越來越近。再有一個犯得著提防的是IndieGameStand數據,固然不過吞噬了8%的收入,但要商量到咱們嘗試在該平臺更早,表示著用戶交戰了8個多月之后,仍舊吞噬了十分可觀的收入份額。

咱們在蘋果和安卓平臺都獲得了引薦,但咱們是一款售價4.99美元的玩耍,以是帶來的扶助本質上沒有那么大。

玩耍頒布之后的長尾效力很鮮明,因為是同聲多平臺頒布,當天的銷量很高,大約過了引薦的那一周之后,銷量就趕快下滑了。有些延長來自于暑期促進銷售和假期季促進銷售等慣例震動,再有一個是來自于DLC頒布。

結果一段延長比擬不料,來自于2月份的促進銷售震動,其時的促進銷售震動很少,并且咱們有不少理想列表,以是促進銷售之后博得了很好的功效。以是想要指示同業們,反季促進銷售的功效很好,不要在復活節這么做。

其余一個感化玩耍長尾效力的是告白,咱們在沒有新實質和震動的功夫,做了少許告白。咱們把告白看作一種交談本領,比方新獨力玩耍打折、贏得洪量歡樂之類,都有少許功效。

用戶指摘和評閱很要害,你沒轍徑直恢復玩家指摘,但要提防玩耍評閱,比方更加微詞不妨扶助你的玩耍提高銷量。在Steam乒壇,有玩家問能否不妨減少買賣卡,咱們就做了買賣卡,固然不領會簡直給銷量帶來什么扶助,但不妨看到社區有主動的反應。

咱們還創造德語和英語地域的銷量比擬高,隨后特意做了德語本子,截止它變成英語本子之后的第二大本子。隨后,咱們創造法蘭西共和國玩家加入的功夫很多,并且這個國度的玩耍商場也不小,所以也做了法語本子,隨后玩耍在法蘭西共和國和法語國度的銷量有鮮明普及。



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